Производительность видеокарты в играх: цифры падения кадров по тестам
Средний FPS показывает общую производительность игрового цикла, но скрывает неравномерность выдачи кадров. Редкие задержки по 40 мс и дольше могут быть почти незаметны на фоне высокой средней частоты.
Виталий Корнеев·Обновлено: 01 ноября 2026 г.·9 мин

Показатели 1% Low и 0.1% Low выявляют такие провалы, а график frametime показывает, где именно возникает микрофриз.
В тестовом сценарии Cyberpunk 2077 включение трассировки лучей без апскейлеров снижает производительность более чем на 40%. Просадка сильнее проявляется на нижних процентилях: средний FPS остаётся приемлемым, хотя управление и отклик становятся нестабильными. Для полноценного анализа нужны frametime, показатели низких процентилей, загрузка GPU, состояние видеопамяти и данные CPU.
Ловушка среднего FPS
Average FPS агрегирует результат всего тестового прогона. Он отвечает на вопрос, сколько кадров система в среднем успевает выдать за секунду. Этого недостаточно для оценки плавности.
Если основная часть сцены идёт стабильно, а один или несколько кадров отнимают десятки миллисекунд, быстрые кадры компенсируют задержку в итоговом среднем. Рейтинг по Average FPS может поставить карту выше, хотя в реальном игровом процессе заметны регулярные заикания.
Для тестирования видеокарт под нагрузкой нужны разные уровни агрегации:
| Показатель | Что фиксирует | Какие детали скрывает |
|---|---|---|
| Average FPS | Общую производительность на дистанции прогона | Редкие длительные кадры |
| 1% Low | Среднюю частоту в нижнем 1% самых медленных кадров | Единичные события за пределами выборки |
| 0.1% Low | Наиболее критичные зависания и провалы | Причину задержки |
| Frametime | Продолжительность каждого кадра | Контекст нагрузки GPU, CPU и VRAM |
Average FPS остаётся полезным показателем. Он позволяет сравнить общий объём работы, проверить влияние разрешения, графических эффектов или режима энергосбережения. Но стабильность частоты кадров ПК по одному среднему значению не определяется.
Особенно заметна разница в динамичных сценах. Быстрые повороты, смена ракурса, частицы, открытие геометрии и дальние прорисовки создают короткие пики нагрузки. Средний FPS способен оставаться высоким, тогда как frametime показывает чёткие выбросы.
1% Low, 0.1% Low и время кадра
1% Low рассчитывается по нижнему процентилю отсортированных времён кадра. Если тест содержит 10 000 кадров, в расчётную выборку входят 100 самых медленных. Их средняя частота показывает, насколько часто игра приближается к провалу.
0.1% Low сужает выборку до наиболее критичных событий. Здесь видны редкие зависания, которые могут полностью скрыться в Average FPS и 1% Low.
Оба показателя выражаются в FPS, но описывают разные хвосты распределения. Показатель 1% Low лучше отражает регулярные микрофризы. Показатель 0.1% Low полезен при поиске одиночных задержек, скачков после смены локаций, первых секунд загрузки и конфликтов с фоновыми процессами.
Процентили показывают масштаб просадки, но не её источник. Причина может находиться в следующем:
- дефиците видеопамяти и переносе данных через PCIe;
- задержках CPU, оперативной памяти или подсистемы хранения;
- кратковременных фоновых задачах операционной системы;
- драйверах видеокарты;
- нагреве, троттлинге и ограничениях питания;
- ошибках игрового движка или конкретной тестовой сцены.
Поэтому один параметр 1% Low нельзя автоматически приписывать графическому чипу.
Как читать график frametime
Frametime показывает продолжительность каждого кадра в миллисекундах. Ровная линия возле целевого значения означает стабильный темп выдачи. Пики обозначают кадры, которые заставили движок ждать.
| Частота обновления | Целевое время кадра |
|---|---|
| 60 FPS | 16,7 мс |
| 120 FPS | 8,3 мс |
| 144 FPS | 6,9 мс |
| 240 FPS | 4,2 мс |
При 60 FPS скачок frametime до 40 мс занимает более двух бюджетов кадра. На экране это проявляется как короткая пауза. На 120 FPS тот же скачок отклоняется ещё сильнее, поскольку бюджет кадра составляет всего 8,3 мс.
Высокий средний FPS и плоский график frametime — разные характеристики. Первый показывает объём выполненной работы. Второй отражает равномерность её выполнения.
Ровный график frametime важнее отдельного значения Average FPS: именно он показывает, что кадры выходят с одинаковым интервалом, а редкие микрофризы не маскируются усреднением.
Фиксированный FPS и VSync сглаживают некоторые колебания, поэтому для диагностики полезен отдельный прогон без жёсткого ограничения кадров. В этом случае мониторинг должен учитывать температуру, power limit, частоты GPU и троттлинг. Иначе тест способен измерять не игровую производительность, а работу ограничителя частоты.
Видеопамять 8 ГБ и обвалы частоты кадров
В современных AAA-проектах на ультра-настройках 8 ГБ VRAM образуют критический объём видеопамяти. Карты с 8 ГБ, включая решения уровня RTX 4060, способны нормально работать во многих играх. Проблема возникает, когда игра вместе с эффектами и разрешением требует больше доступной памяти.
При превышении лимита драйвер вынужден переносить часть данных в системную оперативную память через шину PCIe. Этот процесс называется paging или spilling. Видеопамять работает с GPU напрямую, а перенос через PCIe добавляет задержку и снижает пропускную способность.
Если перемещаемые ресурсы нужны каждый кадр, последствия видны по всей статистике:
- Average FPS снижается;
- 1% Low падает сильнее среднего значения;
- 0.1% Low фиксирует наиболее тяжёлые задержки;
- frametime получает резкие пики вместо плавного графика.
Характерный сценарий выглядит так: сцена идёт стабильно, затем после загрузки новой геометрии, смены текстур или активации тяжёлого эффекта память заполняется. GPU продолжает обрабатывать кадры, но часть данных перемещается между VRAM и RAM. На графике это может выглядеть как обвал производительности без пропуска игрового процесса.
Деление 8 ГБ на «достаточно» и «недостаточно» работает только внутри конкретной конфигурации. Значение зависит от разрешения, набора текстур, трассировки лучей, других видеоэффектов и разрешения текстур. Карта с 8 ГБ может свободно работать в легком проекте и испытывать постоянный дефицит памяти в тяжёлом.
Для отделения дефицита VRAM от других причин нужен синхронный сбор трёх параметров:
1. Заполнение выделенной видеопамяти.
2. Значения Average FPS, 1% Low и 0.1% Low.
3. Полный график frametime с отметками моментов просадки.
Затем сцену воспроизводят повторно с изменением только одного параметра. Например, текстуры переводят на более низкий уровень, не меняя разрешение, трассировку лучей и остальные настройки. Если пики frametime исчезают одновременно с уменьшением давления на VRAM, связь с памятью подтверждена.
Увеличение объёма системной оперативной памяти само по себе проблему не устраняет. Перенос через PCIe остаётся переносом через PCIe. Уменьшение разрешения или нагрузки на текстуры снижает потребность в быстром обмене данными, поэтому обычно воздействует точнее.
Трассировка лучей и потеря более 40% производительности
В тестах Cyberpunk 2077 переход от рендеринга без трассировки лучей к рендерингу с RT при нативном разрешении и без апскейлеров снижает производительность более чем на 40%. Это относительное падение, а не потеря 40 FPS. Итог зависит от исходной частоты, настроек и тестовой сцены.
RT добавляет к обычному растеризационному проходу трассировку лучей, расчёт отражений, затенения и глобального освещения. Движок обрабатывает больше геометрических запросов, обращается к кэшам и перемещает дополнительные буферы. Нагрузка распределяется между вычислительными блоками, памятью и пропускной способностью.
Наиболее заметно трассировка лучей давит на 1% Low. Рендер становится тяжелее, а редкие сцены с дополнительной геометрией, отражениями или вызовами шейдеров увеличивают разброс frametime.
| Режим | Изменение нагрузки | Что происходит с метриками |
|---|---|---|
| Растеризация | Базовый режим без RT | Используется как точка сравнения |
| Трассировка лучей | Добавляются трассировка, освещение и дополнительные проходы | В сценарии Cyberpunk 2077 потеря производительности превышает 40%, нижние процентили ухудшаются |
| RT с апскейлером | Снижается внутреннее разрешение растеризации, сохраняется RT | Средний FPS может частично восстановиться, но RT и дефицит VRAM никуда не исчезают |
Апскейлинг способен снизить стоимость внутреннего рендера и компенсировать часть потери. Он не исправляет дефицит видеопамяти, не отменяет тяжёлые шейдеры и не гарантирует стабильный 1% Low. При сравнении результатов нужно указывать внутреннее разрешение, режим трассировки и наличие генерации кадров.
Генерация кадров дополнительно разделяет базовый рендер и итоговую частоту вывода. Average FPS может показывать интерполированные кадры, тогда как GPU продолжает renders меньшее количество исходных кадров. Для анализа производительности отдельно фиксируются базовый frametime, задержка ввода и параметры генератора.
Универсальной цифры падения для всех игр нет. Глубина просадки 1% Low и 0.1% Low зависит от графического движка, сцены, набора эффектов и разрешения. Показатель более 40% в Cyberpunk 2077 нельзя переносить на другой проект без собственного тестового прогона.
Процессорный bottleneck при загрузке GPU ниже 95%
Когда GPU постоянно загружен менее чем на 95–98%, а графические настройки находятся на высоком уровне, видеокарта простаивает из-за ограничения со стороны CPU или оперативной памяти. Это состояние называют bottleneck: процессор не успевает подготовить следующий кадр, поэтому вычислительные блоки GPU ждут команд.
Загрузка GPU ниже порога не означает слабую видеокарту. Если тест показывает 70–80% при стабильном frametime, увеличение разрешения или настроек почти не изменит результат. Узкое место находится в подаче команд, CPU или RAM.
| Наблюдение | Наиболее вероятная причина |
|---|---|
| GPU ниже 95–98%, frametime повторяет задержки CPU | Процессорный bottleneck |
| GPU около 100%, frametime ровный | Нормальная привязка к производительности GPU |
| GPU около 100%, VRAM заполнена, появляются резкие пики | Перенос данных из VRAM в системную память |
| Одиночный скачок frametime при стабильной средней загрузке | Фоновая задача, драйвер или системное событие |
| Падение производительности после включения RT | Дополнительная стоимость трассировции лучей |
| Просадка совпадает с подгрузкой локации | Обращение к накопителю или загрузка игровых ресурсов |
Средний показатель загрузки GPU также требует осторожной интерпретации. В одних мониторингах отображается текущая нагрузка, в других — доля времени, когда GPU активен. Внутренние простои, переходы между задачами и краткие пики способны исчезнуть в среднем значении.
Для разбора CPU-bound сценария нужны frametime, время кадра CPU, частота процессора, состояние памяти и темп GPU. Низкая пропускная способность RAM, отключённый профиль XMP или EXPO, фоновые процессы и высокая температура CPU увеличивают задержку между кадрами.
Дефицит VRAM может проявляться при полной загрузке GPU. Здесь важна комбинация признаков: память у границы, стабильная занятость вычислительных блоков и резкие провалы frametime. Одной загрузки видеокарты для диагностики недостаточно.
Просадки во время загрузки файлов относятся к другому классу. Подгрузка локаций, шейдеров и текстур нагружает CPU, RAM и накопитель. Этот процесс может прерывать игровой цикл даже при высокой загрузке GPU. В логах такие события фиксируются отдельно от стабильного рендера.
Протокол чтения результатов тестирования
Сравнение карт начинается с фиксации одинаковых условий. Разрешение, версия драйвера, пресет графики, режим энергосбережения, фоновые приложения и продолжительность прогона должны совпадать. Иначе разница в 1% Low может отражать настройку теста, а не саму видеокарту.
Для каждого прогона фиксируются следующие данные:
1. Average FPS как показатель общей производительности.
2. 1% Low для оценки регулярных микрофризов.
3. 0.1% Low для поиска критических единичных задержек.
4. Frametime с целевой частотой кадров и отметками пиков.
5. Загрузку и частоты GPU, температуру, power limit и признаки троттлинга.
6. Заполнение VRAM, состояние CPU и RAM.
После этого устанавливается класс просадки. Регулярные отклонения с заполненной VRAM указывают на paging. Широкий рост frametime после включения RT показывает стоимость трассировции лучей. Стабильно низкая загрузка GPU при высоких настройках указывает на CPU или RAM.
Финальная проверка проводится повторным прогоном с изменением одного фактора: разрешения, уровня текстур, трассировки лучей или фоновой нагрузки. Повторяемость пиков связывает симптом с конкретным компонентом системы.
Производительность видеокарты в играх определяется сочетанием общей скорости и стабильности времени кадра. Average FPS показывает объём работы, 1% Low и 0.1% Low — качество её выдачи, frametime — реальную картину задержек. Лимит 8 ГБ VRAM, нагрузка от RT и CPU-bound сценарии требуют раздельной диагностики.
При сравнении моделей практический результат считается по стабильной частоте кадров и времени кадра. Прирост на вложенный рубль подтверждается только тогда, когда карта улучшает нижние процентили и сокращает пики frametime при сопоставимых настройках.